dimanche 14 octobre 2018

Spider-Man : One More Game ?





Sortie importante de cette rentrée 2018 sur la PS4, Spider-Man m’a totalement emporté et séduit. S’il ne révolutionne rien en terme vidéo-ludique, sa proposition en tant que nouvelle adaptation du plus célèbre personnage de Marvel est d’une qualité telle qu’elle se place parmi les meilleures tous supports confondus.

Avertissement : Ce texte révèle des éléments de l'intrigue du jeu

Spider-Man commence en donnant immédiatement le contrôle du super-héros en train de voltiger entre les grattes-ciels de New-York. Très vite, la capitaine Yuri Watanabe l’informe que Wilson Fisk va être arrêté par la police. Surnommé le Kingpin*, il est à la tête de la plus grande organisation criminelle de la ville et son influence lui a permis d’éviter pendant longtemps la prison. Il semble pourtant que cette ère soit révolue et qu'il puisse enfin être condamné. Ce n’est toutefois pas une partie de plaisir car Fisk tend un piège à la police et le centre de Manhattan devient le théâtre d’une véritable guerre. Heureusement l’Araignée est là et va permettre l’arrestation du bandit.

Servant de prise en main pour le joueur qui découvre les commandes élémentaires pour diriger le personnages (lancer sa toile, voltiger entre les immeubles, se battre contre des groupes de malfrats ou bien encore utiliser son sens d’araignée afin d’éviter les tirs et les coups), ce début de jeu permet également de poser le contexte de l’histoire.

On apprend en effet qu’on ne contrôle pas un jeune adolescent venant de découvrir ses pouvoirs mais un super-héros expérimenté qui protège la ville depuis huit ans. Ce choix pertinent pose dès lors une affiliation claire avec le support original des aventures de Spider-Man à savoir le comic-book. En effet les différents films consacrés au personnage (la trilogie de Sam Raimi et les deux films de Marc Webb), débutaient sur les origines du personnage et si le dernier film en date (Spider-Man : Homecoming de Jon Watts) nous montraient un Peter Parker déjà piqué par l’araignée radioactive qui lui donna ses pouvoirs, il est toujours un jeune adolescent fréquentant encore le lycée.

Contrairement aux avatars cinématographiques (et quelques-uns télévisuels), le Spider-Man du studio Insomniac, se rapproche donc énormément de sa version originale de par la similarité de leur contexte (un Peter Parker jeune adulte qui tente de jongler entre son statut de super-héros, son « vrai » travail et une vie sociale compliquée) et par un environnement foisonnant en terme d’amis et d’ennemis déjà établis. Toutefois ce Spider-Man est également une création originale en ce sens qu’elle n’est pas la suite d’un des films ou l’adaptation servile de la bande dessinée. Dès lors si le jeu s’apprécie de par sa fidélité à la BD, c’est dans ses différences qu’il enthousiasme totalement.

Après l’arrestation de Fisk, le joueur découvre peu à peu le tissu social de Peter Parker. Au rayon valeurs sûres, on retrouve une Tante May physiquement dans la lignée de l’image populaire que l'on se fait du personnage. Retraitée active qui aide les SDF au sein d’un refuge fondé par le milliardaire Martin Li, May Parker est fidèle à elle-même. Aimante, généreuse, protectrice et sagace, sa relation avec Peter sera l’un des points forts de l’histoire notamment par une dimension dramatique à la fois intimiste et épique.

En plaçant le joueur huit années après la naissance de Spider-Man, les scénaristes du jeu vidéo (Jon Paquette, Benjamin Arfmann, Kelsey Beachum, Christos Gage et Dan Slott) se donnent une liberté créative permettant de moderniser intelligemment certains personnages tout en prenant en compte un passé fidèle au comic-book. A ce titre, l’exemple le plus parlant est celui de J. Jonah Jameson. Dans la bande dessinée, il est le propriétaire et directeur du journal le Daily Bugle et se sert de celui-ci pour exprimer toute sa détestation envers Spider-Man. Si dans le jeu-vidéo Jameson a bel et bien travaillé pour le journal, il est aujourd’hui l’animateur d’un podcast populaire lui permettant de développer tout son potentiel. Intervenant à intervalles réguliers au cours du jeu, ses diatribes contre tout et n’importe quoi (mais surtout contre Spider-Man), apporte une nouvelle aura au personnage.

De manière générale, Spider-Man est une excellente adaptation pour laquelle ses créateurs se sont posés les bonnes questions. La plus importante étant de se demander quels éléments passent sans problème la frontière du changement de format (de la BD au jeu-vidéo) et quels sont ceux qui nécessitent un changement. Le podcast de Jameson fait partie de cette catégorie. Outre le caractère plus moderne et en phase avec l’époque (où l’on se rend compte avec frisson que ce personnage vieux de 50 ans reste totalement d’actualité et a aujourd’hui beaucoup d’émules dans la vie réelle), cela apporte une nouvelle dynamique en harmonie avec le rythme d’un jeu-vidéo. Les invectives de Jameson ont davantage de force à travers des élucubrations orales qu’à travers la lecture d’un journal.

Le Bugle n’est toutefois pas oublié. On peut lire ses manchettes et ses gros titres à plusieurs moments du jeu mais il est surtout incarné en la personne de Marie-Jeanne Watson, pigiste au sein du journal. Grand amour de Peter Paker, M.J. est connue pour être un personnage au tempérament de feu et au physique avantageux lui permettant une carrière de top-modèle et d’actrice. Sa réinvention au sein du jeu-vidéo est probablement la plus importante et la plus réjouissante. Non pas que la version comic est inintéressante mais elle aurait trop facilement pu être en inadéquation avec notre époque. S’inspirant du comic Ultimate Spider-Man**, cette Marie-Jeanne garde le même caractère rentre-dedans mâtiné d’un sens du contact certain qu’elle met au service de son métier.

Ce changement introduit une nouvelle dynamique du duo Peter/M.J rappelant celle établie entre Superman et la reporter Loïs Lane : la différence se situe dans la jeunesse des deux personnages et la volonté de M.J. de ne pas être une faire-valoir et la belle à sauver. Afin d’appuyer son importance, la journaliste est d’ailleurs un personnage jouable lors de plusieurs scènes. Si celles-ci ne sont guère intéressantes d’un point de vue ludique (mise a part une séquence de prise d’otage dont l’interactivité avec Spider-Man est intéressante et gagnerait à être développée dans le prochain volet), elles mettent en valeur les talents d’investigatrice de M.J. mais également son passé avec Peter et un Harry Osborn dont l’absence hante toute l’histoire.

Si l’entourage de Peter Parker est très bien servi, respectant en cela l’un des fondamentaux d’une série dont les seconds rôles tiennent une place majeure, les ennemis de Spider-Man ne sont pas en reste. Outre les nombreuses petites frappes et cambrioleurs qui finiront dans la toile du Tisseur, le jeu-vidéo nous offre l’occasion d’affronter une importante galerie de super-vilains : le Shocker, le Vautour, le Rhino, le Scorpion, Electro etc. Certains manquent à l’appel***, toutefois il y a suffisamment d'antagonistes pour ne pas bouder son plaisir. Leur présence relève d’une logique narrative pertinente (permettant notamment l’apparition d’un célèbre groupe de super-vilains) et dénote également d’une volonté de couvrir tout le spectre du comic. On peut le voir avec l’emploi du Kingpin, ennemi emblématique de Daredevil : il fut tout d’abord un ennemi régulier de Spider-Man créé par Stan Lee et John Romita, et apparaît dans les pages de The Amazing Spider-Man #50 en 1967. Enfin si Norman Osborn est bien présent dans le jeu, c’est dans un rôle inédit mettant de coté son alter-ego maléfique, le Bouffon Vert.

On fera également face au terrible Mister Negative, méchant récent crée par Dan Slott. Ce dernier est l’un des deux scénaristes de comics-book (avec Christos Gage) à avoir travaillé sur le jeu-vidéo et nul doute que sa présence fut déterminante dans la qualité finale de l’histoire. Actuellement sur les séries Iron Man et Fantastic Four, il fut le scénariste de Spider-Man pendant dix ans (2008-2018), un long cycle dont la grande qualité le place parmi les meilleures périodes du personnage et dont l’un des points d’orgue fut la mise en avant d’Otto Octavius alias le Docteur Octopus. Ce vilain emblématique de Spider-Man qui fut toutefois très en retrait durant des années au profit du Bouffon Vert, mais que le scénariste a replacé en tant qu’ennemi-miroir de Spider-Man. Aujourd’hui, Dan Slott profite de l’adaptation vidéo-ludique pour nous en raconter la nouvelle origine.

Adoptant une nouvelle approche sur un personnage qu’il semble chérir tout particulièrement, Dan Slott établi un lien entre le héros et son ennemi et fait d’un Otto Octavius pas encore méchant, l’employeur de Peter Parker : les deux travaillent sur la création de membres artificiels pour les amputés. Génie scientifique reconnu mais à la carrière avortée, Octavius est le mentor de Peter Parker qui voit en lui un homme altruiste mettant son savoir au service de l’humanité. Bref un exemple qu’il veut suivre. Au fil du jeu toutefois, on assistera à la chute d’Octavius et à la naissance du Docteur Octopus en parallèle de la création des tentacules robotiques emblématiques du vilain, création à laquelle Peter Parker et le joueur prendront une part active. Cet arc scénaristique a plusieurs qualités : il nous fait assister à la naissance d’un grand méchant, relance l’histoire du jeu en lui conférant dès lors une dimension épique mais surtout il permet d’affirmer à nouveau le sentiment de culpabilité propre au personnage de Spider-Man.

En faisant de ce dernier (et par extension du joueur) l’un des responsables de la création du Docteur Octopus, Spider-Man touche du doigt l’essence d’un personnage traumatisé par les conséquences négatives de ses actions et persuadé qu’il doit changer les choses. « Un grand pouvoir implique de grandes responsabilité » : ce mantra parcourt le comic The Amazing Spider-Man depuis ses débuts et participe à la construction du super-héros dans ses différents aspects. C’est donc tout à l’honneur du jeu-vidéo que d’arriver à perpétuer cet état d’esprit par le biais de son système de jeu.

Spider-Man est en effet un jeu d’action se déroulant dans un monde ouvert. Bien que devant suivre un parcours balisé, le joueur a le contrôle de la temporalité de ses actions et peut décider à tout moment d’effectuer des missions annexes à l’histoire principale. Caractéristique fondamentale, cette liberté peut avoir comme effet pervers une dilatation à l’extrême du rythme de jeu et un décalage entre les actions du joueur et l’évolution du personnage au sein de l’histoire narrée. La grande réussite du jeu est de jouer de ce problème pour l’intégrer à son récit, le personnage s’y prêtant d’ailleurs tout particulièrement.

Réputé pour ses retards chroniques du à son activité super-héroïque, Peter Parker se voit régulièrement critiqué et réprimandé à cause de ceux-ci par ses proches. Au sein du jeu cela se traduit par des réflexions régulières à ce sujet et notamment lors des cinématiques lançant chaque nouveau chapitre de l’histoire principale. On pourra donc à loisir sauver des gens, arrêter des cambrioleurs ou stopper des courses-poursuites pour reprendre ensuite le cours de l’histoire sans qu’on ressente un quelconque problème de rythme ou de décalage.

Si vidéo-ludiquement parlant Spider-Man est dans la moyenne des autres jeu du même type, on reste néanmoins fasciné par la capacité de cet univers à s’intégrer aussi facilement aux caractéristiques des jeux à monde ouvert comme si celles-ci avaient été créées pour un tel personnage. Les différentes petites missions annexes ou les appels de détresse dans lesquelles le joueur peut à loisir intervenir concourent à la caractérisation de Spider-Man et renforce la fidélité à l’œuvre originale. The friendly neighborhood Spider-Man (en francais : « Spider-Man le voisin serviable ») n’est pas qu’une simple expression mais une caractérisation fidèle d’un héros protégeant son quartier et sa ville des agressions de super-vilains mais aussi des méfaits du quotidien. Ce lien entre la ville, ses habitants et un Spider-Man toujours affable et drôle se retrouve également dans une autre bonne trouvaille : le compte twitter du Tisseur qu’on peut consulter à loisir dans le menu.

Cette approche permet enfin à Dan Slott de porter un dernier regard sur un personnage auquel il consacra plus de dix ans de sa vie et qu'il vient de quitter. Déconnecté de la continuité officielle du comic-book, le scénariste trouve ici l'occasion de revenir sur certains événements décriés et d'y apporter son point de vue en faisant des choix osés dont l'intelligence du traitement et la puissance émotionnelle qui s'en dégagent sont remarquables et ne demandent qu'à être repris dans le comic-book. Il y a ici une manière sagace de construire une dramaturgie prompte à faire avancer correctement le personnage et à le confronter à des dilemmes moraux en le traitant comme une personne adulte n'ayant pas besoin de faire un pacte avec le diable pour affronter les drames.

Le studio Insomniac a donc eu à cœur de proposer un jeu dont les mécanismes seraient en cohérence avec les fondamentaux du comic tout en offrant son lot d'actions à travers des combats dynamiques et des scènes d'anthologie marquantes. Et même si on pourra être déçu par un combat final en deçà de ce qui précède, le jeu force l'admiration par sa capacité à avoir su satisfaire des fans très à cheval quant à la fidélité vis à vis du comic, tout en explorant des nouvelles voies particulièrement intéressantes dans l'optique de plaire à tout un nouveau public. Ce renvoi constant entre fondamentaux et proposition inédite est la force d'une œuvre qui marquera durablement les esprits en tant qu'adaptation de grande qualité de Spider-Man tout support confondu.





* On regrettera l’absence de traduction de certains noms (Kingpin non traduit en Caïd, Vulture en Vautour). Un choix d’autant plus dommageable que la version française du jeu est de très grande qualité notamment dans l'adaptation de l'humour dont Spider-Man use constamment. 

** Qui était déjà une ré-invention de la série au début des années 2000

*** En outre le jeu se permet de mettre des grands noms de côté pour mieux les exploiter dans un prochain épisode 


vendredi 14 septembre 2018

Contes de Chevet - John Prophet Tome 3

Le premier tome de John Prophet fit parti du catalogue dès la première année d’existence d’Urban Comics. Elle ne rencontra malheureusement pas son public, en témoigne la sortie d’un tome 2 plus d’un an après. C’est donc tout à l’honneur de l’éditeur que de proposer un troisième tome beaucoup plus épais que les deux précédents afin d’offrir la conclusion de ce récit de science-fiction unique en soi.

C’est peut-être cette originalité qui a fait peur aux lecteurs. Car John Prophet est une œuvre austère qui se ressent plus qu’elle ne se comprend. Utilisant dans un premier temps la forme anthologique pour affirmer l’immensité de son univers, John Prophet va dans un deuxième temps se consacrer à un personnage en particulier (le Prophet original) et poser les bases d’une grande guerre à venir.

Il est probable que l’attente et la forme d’une dernier tome (regroupant quatre recueil originaux) joue sur l’impression de trop plein qui nous étreint au fur et à mesure de la lecture. On est littéralement submergé par les histoires, les informations et les multiples concepts. C’est à la fois grisant mais aussi très perturbant. L’impression de n’avoir rien auquel se raccrocher pour adhérer à l’histoire est forte et peu déplaire. Brandon Graham ne sert perd toutefois jamais et tous les fils de ses intrigues se regroupent dans une conclusion épique bien que très rapide. La série tire également sa force d’être un travail collégiale voyant passer une multitude de dessinateurs. Ces styles différents renforçant la multiplicité voulu par l’histoire.

John Prophet reste une série qui sur laquelle on aimera revenir pour lire des épisodes de son choix. La force de la série étant d’être plus une porte vers un univers qu’on ne comprendra qu’en partie mais dont on ressentira les émotions et les sentiments multiples qui parcourent les épisodes. Comme dans une histoire de Tolkien ou de Howard, nous sommes les spectateurs d’un monde dont les noms et les concepts évoqués sont plus grisants que leurs explications ou leurs compréhensions.

dimanche 9 septembre 2018

Contes de Chevet - Le Salaire de la Peur de Georges Arnaud




Découverte du roman à l’origine des chefs d’œuvres de Clouzot et de Friedkin. C’est un bel exemple d’oeuvre que les adaptation embellissent grâce à un bon travail d’adaptation vers un autre support et un autre langage. Au final chaque format est le morceau d’un diamant. Le roman permet de mieux « entrer » dans la tête des personnages et décrit bien la prison mentale et physique dans laquelle ils se trouvent au début du roman. L’histoire commence avec l’explosion du puits de pétrole et la réunion qui conduira à l’embauche des chauffeurs pour conduire les camions remplie de nitroglycérine. Cynique et terrible début qui laissera la place à une peur constante durant le reste de l’histoire. 

Le style est brut et âpre et on ressent totalement l’enfer de l’aventure. Le passage sur l’explosion d’un des camion est renversant (peut-être encore plus que dans les films) tout comme sa suite et la lente mort de Jo. Je trouve même la fin bien mieux amené que dans le film, on y comprend mieux les sentiments de liberté et d’insouciance de Mario qui le conduiront à la mort.